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中國游戲海外收入增速高 VR/AR游戲有望崛起

發(fā)布時間:2019-12-26來源:科技日報點擊:返回列表

        2019年,中國游戲產(chǎn)業(yè)交出了一份可圈可點的成績單。近日,在海南??谡匍_的2019中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會發(fā)布的《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(以下簡稱《報告》)顯示,2019年,中國游戲產(chǎn)業(yè)實際營銷收入為2308.8億元,同比增長7.7%;其中自主研發(fā)游戲的營銷收入為1895.1億元,同比增長15.3%;國產(chǎn)游戲“走出去”繼續(xù)保持較快增長,海外市場營銷收入為115.9億美元,同比增長21%。

 
  自研游戲海外市場收入增速高于國內(nèi)
 
  《報告》顯示,國內(nèi)游戲企業(yè)通過深耕自主研發(fā),探索新的發(fā)展模式和途徑取得較快增長。2019年,中國自主研發(fā)游戲在國內(nèi)市場實際銷售收入達到1895.1億元,同比增加251.2億元,增長率15.3%。中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入115.9億美元,同比增長21%,增速高于國內(nèi)市場。在海外市場實際銷售收入地區(qū)分布中,美國的收入占比達到30.9%,日本的收入占比達到22.4%,韓國收入占比為14.3%,3個地區(qū)合計占比達到67.6%,數(shù)據(jù)表明,美國已成為中國游戲企業(yè)出海的重要目標市場。
 
  中國音數(shù)協(xié)游戲工委主任張毅君表示,中國游戲企業(yè)通過積極的海外拓展,打造精品原創(chuàng)游戲的戰(zhàn)略,憑借差異化的產(chǎn)品定位與優(yōu)秀的游戲品質(zhì),成功塑造了一批優(yōu)秀中國游戲品牌。
 
  創(chuàng)新技術(shù)讓我國游戲產(chǎn)品競爭力增強
 
  近年來,中國游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境不斷完善,各地政府正加快建設(shè)和布局以游戲為主題的產(chǎn)業(yè)園建設(shè),帶動當(dāng)?shù)匚幕瘎?chuàng)意經(jīng)濟,支撐區(qū)域游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。2019年,中國游戲產(chǎn)業(yè)對高質(zhì)量原創(chuàng)游戲傾斜,政策成效顯著。
 
  “通過對創(chuàng)新技術(shù)的不斷探索,和內(nèi)容上的文化自覺,我們希望讓傳統(tǒng)文化可以更生動地抵達新生代90后、00后,讓每個游戲熱愛者在沉浸式的互動中,建立起跨越時間、國界的文化鏈接與情感共鳴。”網(wǎng)易計算機系統(tǒng)有限公司首席執(zhí)行官丁磊說。
 
  據(jù)分析,2019年游戲企業(yè)加大了先進技術(shù)研究與關(guān)鍵技術(shù)應(yīng)用的投入,將新技術(shù)融入游戲產(chǎn)品研發(fā)和運營管理中,為精品游戲的推出提供了有力的技術(shù)支撐。在大力推行精品化游戲戰(zhàn)略的背景下,中國游戲市場的快速發(fā)展也吸引了越來越多國際機構(gòu)和企業(yè)的關(guān)注,中國游戲產(chǎn)品在國際上的核心競爭力不斷增強。
 
  與此同時,中國游戲企業(yè)通過資本出海的方式開拓海外游戲市場。通過對海外公司的收購,搭建完整的游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈,增強了中國游戲企業(yè)在原創(chuàng)游戲領(lǐng)域的話語權(quán),提高了市場抗風(fēng)險能力。
 
  電子競技將成游戲產(chǎn)業(yè)新增長點
 
  《報告》還對中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢進行了分析和預(yù)測。一是新技術(shù)驅(qū)動產(chǎn)業(yè)鏈業(yè)態(tài)更加豐富。未來,隨著5G技術(shù)和云游戲的發(fā)展,VR/AR游戲?qū)⒂型俣柔绕?,走向無線化、輕薄化。此外,通過技術(shù)推動新功能、新玩法、新業(yè)態(tài)將使未來游戲產(chǎn)業(yè)鏈更加豐富。
 
  二是未來游戲直播產(chǎn)業(yè)將更加規(guī)范發(fā)展。游戲直播豐富了群眾的文化精神生活,是一種全新的游戲參與方式,直播的出現(xiàn)給游戲帶來了新的發(fā)展機遇,促進了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的整合,構(gòu)建了多元的行業(yè)盈利模式,成為文創(chuàng)領(lǐng)域重要的經(jīng)濟增長點。游戲直播帶動周邊產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈的深度融合導(dǎo)致商業(yè)模式不斷出現(xiàn),促進盈利模式的重新發(fā)展。
 
  三是知識產(chǎn)權(quán)生態(tài)賦能游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展日益明顯?!秷蟾妗凤@示,近年來,除傳統(tǒng)知識產(chǎn)權(quán)保護手段之外,有部分游戲企業(yè)開始嘗試利用區(qū)塊鏈、大數(shù)據(jù)等新技術(shù),加強對自有知識產(chǎn)權(quán)保護和侵權(quán)監(jiān)測。企業(yè)通過知識產(chǎn)權(quán)產(chǎn)品的連接,橫跨游戲、影視、文學(xué)、動漫、音樂及相關(guān)衍生品市場等領(lǐng)域,進行跨領(lǐng)域商業(yè)化運作,可以獲得較好收入回報和口碑反饋。因此,進一步加強網(wǎng)絡(luò)版權(quán)領(lǐng)域重點問題規(guī)章制度建設(shè),推進知識產(chǎn)權(quán)保護工作,完善知識產(chǎn)權(quán)保護體系,是促進游戲自律,推動游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的重要基礎(chǔ),是凈化游戲產(chǎn)業(yè)市場環(huán)境的重要保障。
 
  四是電子競技將成為中國游戲產(chǎn)業(yè)新的增長點。目前,我國已經(jīng)成為世界上具有較強影響力和發(fā)展?jié)摿Φ碾娮痈偧际袌觥W鳛橹匾奈幕M行為之一,電子競技逐漸成為游戲產(chǎn)業(yè)新的利潤增長點。在當(dāng)前電子競技商業(yè)化價值凸顯,游戲用戶向電子競技賽事觀眾大量轉(zhuǎn)化的背景下,觀眾的觀賽需求將會有巨大的增長,大眾傳媒對賽事的傳播將進一步拓展。觀賽用戶規(guī)模的逐漸擴大,電子競技內(nèi)容消費市場潛力進一步釋放,也將推動電競賽事城市主場化進程。
 
  另外,電子競技俱樂部的主場館為城市文化提供了一種展現(xiàn)方式,以城市為載體將俱樂部品牌價值沉淀到線下為俱樂部搭建了更加多元的傳播渠道。在政策的扶持與鼓勵下,電子競技人才的培養(yǎng),就業(yè)體系的完善都將進入快速發(fā)展期。游戲硬件廠商配合電子競技產(chǎn)品推出專有的硬件設(shè)備,也將進一步優(yōu)化電子競技活動的體驗。(王祝華)

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